打着打着敌人身上冒火、结冰、缠上藤蔓,这些不是单纯的特效,是异常状态。哪一招挂哪种状态、概率多少,都写在技能数据里。知道了之后,选技能就不只是看威力和属性。
九种状态和它们的元素
括号里是数据表里的英文键名,中文用的是游戏内的官方译名:
| 状态 | 触发它的元素 | 带此效果的技能数 |
|---|---|---|
| 点燃(Burn) | 火 龙 暗 无 草 | 56 |
| 浸湿(Wetness) | 水 | 36 |
| 感电(Electrical) | 雷 | 36 |
| 冻结(Freeze) | 冰 | 34 |
| 黑暗(Darkness) | 暗 | 31 |
| 缠绕(IvyCling) | 草 | 28 |
| 泥泞(Muddy) | 地 | 21 |
| 中毒(Poison) | 暗 地 草 | 8 |
| 眩晕(Stun) | 无 地 | 2 |
一个元素对应一种状态:水挂浸湿,雷挂感电,冰挂冻结,草挂缠绕,地挂泥泞,暗挂黑暗。
例外只有一个,龙属性技能挂的是点燃。56 个带点燃的技能里,火系 33 个、龙系 16 个,其余几个来自暗、无、草,多半是自爆类。带一只龙属性帕鲁,等于顺带带了一套纵火手段。
触发概率写在数据里
每个带效果的技能都有一个触发概率,同一个招式换到别的帕鲁身上也一样。分布相当集中:
- 100%,必定触发。 多数强力技能在这一档。浸湿的 36 个技能里 31 个是 100%,冻结 34 个里 28 个,感电 36 个里 26 个。
- 50% 上下。 黑暗类最多,31 个里 13 个。
- 35% 及以下。 少数低冷却的骚扰技能,比如狂风利刃(缠绕 35%)、投石(眩晕 20%)。
想稳定挂状态,就挑对应元素里那些标 100% 的大招,靠高频小技能堆概率不划算。各元素里比较典型的几个:
| 元素 | 状态 | 代表技能 |
|---|---|---|
| 火 | 点燃 | 烈焰箭、鬼火、烈焰溅射 |
| 水 | 浸湿 | 泡泡射击、酸雨、高压水炮 |
| 雷 | 感电 | 三重雷击、广域雷击、锁定雷射 |
| 冰 | 冻结 | 冰雪飞弹、凛冬之息、钻石星辰 |
| 草 | 缠绕 | 种子机关枪、种子地雷、缠根牢狱 |
| 地 | 泥泞 | 碎石霰弹、岩石锐矛、震岩 |
| 暗 | 黑暗 | 暗黑雷射、启示录、暗黑球 |
| 暗 | 中毒 | 毒雾、剧毒射击 |
每只帕鲁能学哪些技能、在几级学,主动技能表和帕鲁详情页里都能查。
状态之间会互相影响
社区解包整理的一份对照表给出了状态之间的增伤减伤关系。这部分不在站点当前的数据快照里,游戏也没把倍数写出来,只有方向:
| 状态 | 该状态下受到更多伤害的元素 | 受到更少伤害的元素 | 持续时间 |
|---|---|---|---|
| 点燃 | — | 草 | 15 秒 |
| 浸湿 | 雷 | 火 | 10 秒 |
| 缠绕 | 火 | — | 10 秒 |
| 泥泞 | — | 雷 | 10 秒 |
| 感电 | 水 | — | 10 秒 |
| 黑暗 | — | — | 4 秒 |
| 冻结 | — | — | 3 秒 |
| 中毒 | — | — | 18 秒 |
读法很直观:先浇湿再放电,先缠住再点火,这是两组正向组合。反过来,敌人身上着火的时候用草系技能打,伤害反而更低。
一次只能挂一个,中毒除外
这些状态同一时间只存在一个,后挂的会覆盖先挂的。所以电击接在浸湿后面能吃到增伤,但再补一发水系技能就把感电洗掉了,顺序错了等于白打。
中毒是唯一的例外,它能和其它状态共存,也是持续时间最长的一个,18 秒。
你自己也会中
玩家和自己的帕鲁同样会被挂状态。玩家的能力点里有一项「异常状态抵抗」,加点之后更不容易陷入异常状态;饰品里也有对应各元素的抵抗戒指,减的是伤害,配合起来能明显缩短被状态压制的时间。
技能数量与触发概率取自站点的游戏数据快照。状态之间的增减伤关系与持续时间来自社区解包整理,游戏内没有可提取的数值表,仅供参考。属性之间的克制倍率见属性克制表与属性克制怎么记。